DATOS:
- Nombre y apellidos: Jesús Fernández Jiménez.
- Lugar de nacimiento: Madrid.
- Edad: 29 años.
- Lugar de Residencia: Málaga.
- Profesión: mando intermedio en Carrefour.
- Aficiones: Variadas, dentro de la música suelo escuchar casi todo tipo de estilos pero en especial disfruto más con bandas sonoras y música clásica, deportes dentro de los cuales destaca el baloncesto, la lectura, cualquier estilo salvo el género romántico, el cine en general, las artes marciales…aunque lo considero más como una parte de mí más que de una afición, personalmente no considero que las artes marciales sean algo que se puedan encasillar como “deporte”.
Jesús Fernández Jiménez, junto con la inestimable colaboración de Jesús Israel Rodríguez Morillo (erudito y gran amante de la literatura), es el autor del proyecto Kumo no Monogatari -del que ya os habíamos hablado en anteriores post- hace unos días nos atendió amablemente y nos regaló parte de su tiempo y su visión de Japón.
1.- ¿Dónde arranca tu afición por Japón?
Pues…ciertamente no sabría decirte, ya desde pequeño me atraía cualquier cosa proveniente de las tierras niponas. Ya fuese su escritura, alguna ilustración o escuchar a dos personas relacionándose en dicho idioma entre otras muchas más. No es que haya vivido rodeado de japoneses/as pero si me he visto inmerso en un mundo en los que era bien fácil codearte con ellos, prácticamente, a través de las artes marciales.
Como todo adolescente, en su momento, leía o veía tanto manga como anime pero fue un mundo que cada vez fui dejando más de lado hasta que me sentí más identificado con el estudio de la historia de Japón y sus distintas tradiciones, empecé a centrarme en las artes marciales, concretamente el aiki-do a través del sensei Don Juan Carlos Aguilar de la Serna aquí en Málaga y aunque no tanto como me gustaría, alguna que otra vez he practicado kenjutsu con el maestro Eugenio Romero en la escuela Miyamoto Musashi Ken-Dojo Tadicional.
Independientemente de estos factores la lectura y el cine relacionados con el género japonés siempre ha formado parte de mi vida, autores como Akira Kurosawa en lo que concierne al cine y el propio Eiji Yoshikawa en lo que se refiere a la lectura fueron los primeros en introducirme de lleno en dicho género.
2.- ¿Dónde surge y cuándo el proyecto Kumo?
Pues ciertamente surgió de una manera inesperada. Durante mis primeros años de adolescente me dediqué a jugar a los juegos de mesa enfocados en el género de rol en cuyo mundillo conocí el juego conocido como L5A o La Leyenda de los 5 Anillos. Un juego de rol que intenta acercarse a la era del samurái en un mundo fantástico cuya estructura recuerda más a una mezcolanza entre Japón, China y Corea que otra cosa en sí.
Para aquellos que jueguen al rol, conocerán de sobra las distintas expansiones que surgen en cada juego y que con el tiempo, cuando echas cuentas, te has dejado un dinero en muchos libros que luego cargar con ellos no es para nada, agradable. Así pues, me dio por hacer un gran resumen de ello; pasó el tiempo y una noche, entre cerveza y cerveza, hablando con un viejo amigo sobre dicha recopilación me preguntó que por qué con toda la experiencia que tenía sobre el antiguo Japón (básicamente mi interés en documentarme) y la experiencia que tenía en reglas y juegos de mesa, no me dio por hacer mi propio juego de rol acercado a la historia del antiguo Japón.
Fue ahí cuando empezó, el tiempo y la dedicación, hicieron el resto.
los juegos de rol son un juego interactivo puramente social
3.- ¿Cómo es el proceso de reconstrucción de tu historia de Japón? El pasar de los mitos, la historia y las leyendas al juego, se puede comparar con el juego de la oca y el camino de Santiago?
Comparar un juego de rol con el juego de la oca o el camino de Santiago creo que no es para nada acertado. Mucha gente tiene una idea de los juegos de rol que no son para nada cierta.
A mi parecer, los juegos de rol son un juego interactivo puramente social. A través de ellos los jugadores se ven envueltos en distintas aventuras o tramas que independientemente de la ambientación o época, ya sean fantásticas o no, de ciencia ficción o históricas, permiten a los participantes no solo pasar un buen rato sino también a obtener más confianza en sí mismos y a saber relacionarse con los demás. He conocido a muchas personas que por naturaleza eran tímidas y a través de esos juegos han llegado luego a desenvolverse con la gente con completa naturalidad; por otro lado, se puede mirar como una obra de teatro ya que interpretas un papel, tú eres un protagonista más o menos principal y el que te veas inmerso en una trama del calibre que sea es como sentirte en una película. Cuando he oído a gente decir “esos juegos son para gente rara o loca” o “deberían de estar prohibidos” yo siempre contesto “debería usted observar una partida de dicho juego de mesa y luego dar su opinión”.
Referente a como plasmo la historia y sus mitos al juego es algo que requiere de mucha dedicación y atención. La historia de Japón, como la de cualquier país es muy extensa y relatarla sería algo considerado como una tesis o estudio que requeriría, a mi parecer, de algo más que un simple volumen. Por eso, lo que procuro es relatar la historia de un modo resumido pero sin que pierda su esencia ni se haga pesado o demasiado corto para el lector, con ello lo que se procura tanto en el apartado de historia como el de lo que envuelve al a cultura y las tradiciones de un antiguo Japón es el proporcionar los medios necesarios para crear una historia en la que los jugadores puedan verse inmersos y disfrutar de lo que sería una partida de rol.
4.- De qué modo se estructura el proyecto?
Referente a nuestro proyecto, podríamos decir que es bastante ambicioso, Kumo no Monogatari es un libro de dos volúmenes que trata de enmarcar en uno todo lo relacionado con la historia del pueblo Nipón tanto en el periodo Azuchi-Momoyama como el período Edo. Las costumbres, las normas, las leyes, las distintas clases sociales tanto las reconocidas como las que no, desmentir algunos mitos y corroborar otros siempre buscando las referencias históricas a través de distintos libros y enlaces gracias a autores tan prestigiosos como Eiji Yoshikawa, Aimé Humbert o autores españoles de la talla de Antonio Cabezas García y Carlos Rubio, entre otros tantos.
Todos esos autores han sido fuente de inspiración para los jóvenes tanto historiadores como curiosos de la historia japonesa y se ha pretendido gracias a sus ilustraciones y narraciones formar un volumen que dé al lector el apelativo de "atlas histórico-cultural" siempre, como no, con un toque personal.
Mientras que el segundo volumen lo enfocamos más a un ámbito más concreto, los juegos de mesa, concretamente los juegos de rol. Dando la opción a los jugadores a adentrarse de una manera más histórica en un mundo que cada día tiene más y más fans.
5.- Pero en vuestra página de facebook no narráis exactamente la historia, os hacéis eco de otros aspectos y temas relacionados con la cultura nipona, ¿qué perseguís con esto?
(Lanza una carcajada) Muy cierto, en la página de Kumo lo que se hace es poner ilustraciones, vídeos y otros artículos tanto nuestros como de otras páginas pero que van relacionados con la historia japonesa, en concreto, con la que se procura relatar en Kumo.
¿Por qué? Por dos razones muy sencillas. La primera es porque cada cosa que se expone ahí trata sobre el antiguo Japón, que es en sí nuestro objetivo principal. Y la segunda, y no menos importante, es en el ámbito comercial. Cada cosa que se realiza hay que documentarla y especificar las distintas fuentes de las que se obtiene más a parte, pedir los distintos permisos y registrarlo como algo elaborado por los miembros de Kumo. Si se realizasen esas publicaciones en la página, al final, el lector no tendría por qué molestarse en adquirir el libro e igualmente, cualquiera podría decir que dicho texto era suyo.
El mundo de la literatura a veces es muy traicionero. Aún así, aprovecho para comentar que aunque es un libro la intención principal es sacarlo en formato para libro electrónico y cuyo precio prácticamente fuese “regalado” 1 o 2 euros realmente no suponen un gasto por un libro y menos aún, de rol. Si tuviese aceptación entonces se pasaría a formalizar una tira física cuyo precio ya se valoraría según el coste de su producción.
No disponemos de editorial y tampoco es algo que contemplemos. Este proyecto surgió con el fin de acercar de una manera distinta, una parte del Japón feudal tanto a lectores como a aficionados de los juegos de rol.
¿Por qué? Por dos razones muy sencillas. La primera es porque cada cosa que se expone ahí trata sobre el antiguo Japón, que es en sí nuestro objetivo principal. Y la segunda, y no menos importante, es en el ámbito comercial. Cada cosa que se realiza hay que documentarla y especificar las distintas fuentes de las que se obtiene más a parte, pedir los distintos permisos y registrarlo como algo elaborado por los miembros de Kumo. Si se realizasen esas publicaciones en la página, al final, el lector no tendría por qué molestarse en adquirir el libro e igualmente, cualquiera podría decir que dicho texto era suyo.
El mundo de la literatura a veces es muy traicionero. Aún así, aprovecho para comentar que aunque es un libro la intención principal es sacarlo en formato para libro electrónico y cuyo precio prácticamente fuese “regalado” 1 o 2 euros realmente no suponen un gasto por un libro y menos aún, de rol. Si tuviese aceptación entonces se pasaría a formalizar una tira física cuyo precio ya se valoraría según el coste de su producción.
No disponemos de editorial y tampoco es algo que contemplemos. Este proyecto surgió con el fin de acercar de una manera distinta, una parte del Japón feudal tanto a lectores como a aficionados de los juegos de rol.
Seguir !!! fighting , tengo ganas ya de poder jugar !
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